今年7月,“双减”政策明确提出全面压减作业总量和时长,同时全面规范校外培训行为,消除学科类校外培训中的各种乱象。政策之下,很多家长都在思索,还有什么途径去辅助孩子学习?
不过,电子APP并不是一个好选项,尤其是对学龄前儿童来说,自疫情爆发以来,不少孩子需要居家学习益智玩具,整天盯着屏幕让父母们不禁对孩子的健康产生担忧,他们迫切地希望找到让孩子远离电子产品的方法。
在此背景下,教育类玩具产品边玩边学的特征同时切中了家长和孩子的期待。随着消费能力不断升级、“80后、90后”进入生育高峰,受到“寓教于乐”观念的影响,消费者日益青睐带有教育属性的玩具。这为玩具行业带来了新的机遇,越来越多的企业开始讲益智玩具的故事。
今天儿研所club就来拆解风靡美国的益智玩具品牌——Osmo,他是如何做到年销售额1亿美金的?希望能给对这个庞大而充满潜力的市场感兴趣的读者带来收获和启发。
上世纪90 年代开始,美国政府就多次公开表达对 STEM 教育的重视,STEM 教育的提出与美国认为其理工科基础教育弱势凸显有关,美国教育部也提出,要加大 STEM 教育这部分比重,未来产业需要大量科技人才,STEM风潮早已渗透到了美国学龄前教育和幼儿园教育当中。
由于STEM教育的普及,STEM玩具自概念诞生起,就受到了美国教育机构和家长们的热烈赞同。自2015 年起,与科技结合的 STEM 玩具风靡美国,STEM 玩具销量远超其他品类,从STEM玩具销量的火爆,就可以看出美国家长非常推崇这种把科学和游戏结合起来的方式。
Osmo就在此背景下应运而生,它利用智能设备(平板/手机/Amazon Fire平板),基于图像识别技术,重新建立了虚拟数字与现实世界的联系。一个支架、一个应用、一个能映入 前部分区域的小镜子,这就是教育科技公司 Osmo 诞生时的产品标配。
团队方面,Osmo公司由前Google公司员工Pramod Sharma和Jerome Scholler在2013年成立,当时公司的名字叫做Tangible Play。Osmo公司开创性地将数字化学习和离线多个定制化的硬件并结合应用程序展现出来。并且还为或是亚马逊Kindle Fire平板电脑提供定制化的底座,同时搭配了红色的反射镜以及多个游戏部件。
这种设计的结果是使得搭配了线下学习场景的“混合式学习”应用程序能够融入很多种学习科目中,比如数学emc易倍、绘画、拼写、甚至可以用来学习如何制作披萨,能够覆盖5-12岁孩子的多种学习需求。
这种虚实互动的游戏系统被美国《时代》周刊评为2014年度*发明之一,它对于玩具和教育领域的意义都是颠覆性的,也因此让Osmo成为了STEM类玩具中可圈可点的品牌。Osmo从*网站腾空出世到风靡美国的课堂和家庭,只用了两三年的时间。
据透露,Osmo2020年营收超过了1亿美金,全球大约有2万所学校正在使用Osmo,覆盖100多万个家庭,这其中有90%在美国。
资料显示,Osmo曾先后进行两轮融资,并于2019年以1.2亿美元被一家印度独角兽企业——教育技术创业公司Byju收购,在收购完成后,Osmo将继续作为独立品牌运营。并营收还在持续上涨。
细数Osmo的成功,不仅风靡美国课堂,它在中国也有很多的“追随者”,许多公司在讲述自己的产品故事时提到受到过Osmo的启发或者对标Osmo。
诸如纸上世界、葡萄科技、小小牛科技、万趣科技、谜镜(Wonder Mirror)等企业,他们的产品硬件配备相似emc易倍,软件大多以拼音、算数、绘画等内容为主。从模仿 Osmo 开始,有的已经探索出新方向,比如葡萄科技在 2016年9月时推出了儿童机器人电脑和成长手环等相关智能硬件,甚至开始尝试动漫IP的孵化。
又比如纸上世界,他们凭借多年的AI识别技术,正在将类似的互动玩具中附加一些可以引发孩子启蒙的教育知识,深挖这个产品本身,实现纸屏互动。
不管怎样,Osmo都是行业的对标者,关于Osmo的产品如何成功的?儿研所club总结了以下几点:
Osmo 是一套与 紧密联动的配件产品,虽然产品定位是专为 5 - 12 岁儿童打造,但是里面的游戏并未显得低龄化,大人也很容易被它神奇的体验所吸引。
从游戏玩法上来说,Osmo 提供的游戏并不算新奇另类,但是使用零件或纸笔来控制游戏的交互方式给人一种全新的体验,不但提高了孩子的动手能力,而且大大提高了游戏可玩性,而这一切都得益于 Osmo 精度非常高的实时识别能力。
Osmo Base 套件中提供的镜头架里面安装了一块玻璃可以让 镜头通过反射捕捉到交互区域的动作,之后利用图像识别技术,应用就可以做出相应的反应。
图像识别并不是新技术,但是要保证在复杂的环境中仍然可以快速准确地识别物体却并非易事。虽然你可以要求玩家必须在白纸或纯色地方进行游戏,但是这无疑会使游戏体验大打折扣。为此,Osmo 的技术团队和图像识别方面的专家合作,通过图像特征提取技术,加上对各种复杂环境的计算,最终确保 Osmo 可以在不同的光线强度和背景下都能准确识别图像。
从2014 年成立至今,Osmo 已经开发了7 款游戏,创始人 Pramod Sharma 表示,他们已经有了很多成型的想法,技术团队也正在努力实现中,未来他们还打算开发和音乐相关的游戏,会有更多有意思的套件供大家选择。
不过想做“中国版 Osmo”的公司有很多,但真正做到却很难。Osmo 的创始人 Pramod Sharma 曾对媒体表示,学校渠道占了总渠道的1/4。
其次是技术,现在看来各家起步级的产品都是“ 支架+小镜子+教具”,除了价格方面的差异,谁能快速占领市场、找到下一步定位,找到软硬件结合的商业模式,也会在这个赛道里跑得更快。
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